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 Jouer pour Gagner.

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Doliprane`
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Doliprane`


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MessageSujet: Jouer pour Gagner.   Jouer pour Gagner. EmptySam 20 Aoû - 17:13


Ce texte ne s'adresse à personne en particuliers, mais je pense qu'il
peut en interesser plus d'un, donc je le poste ici, n'hesité pas a
laisser vos commentaire sur la question par la suite.



Jouer pour gagner est le plus important mais aussi certainement le plus
mal compris des concepts des jeux competitifs. La triste ironie c'est
que les personnes qui n'ont pas deja conscience des concepts qui vont
etre decrit ne les croiront surement pas. Apparement, ce sont des
choses qui viennent avec l'experience, mais j'espere que certains les
prendront en considération.

Je vous présente... le sac


Dans le monde des jeux de combat, il y a un terme pour designer les
joueurs qui ne sont pas bons : "sac". Tout le monde commence en étant
un sac, cela prend du temps pour arriver a un niveau ou l'on sait ce
que l'on fait. Mais il y a une notion fausse, toutefois, c'est qu'ne
continuant a jouer et a apprendre le jeu, on peut devenir un grand
joueur. En fait, le sac a bien plus d'obstacle mentaux a surmonter que
quoique ce soit qui se passe dans le jeu. Le sac a perdu avant meme que
le jeu commence, il a perdu avant meme d'avoir choisit son personnage,
avant meme d'avoir choisit le jeu auquel il souhaite jouer. Son
problème? Il ne joue pas pour gagner.

Le sac s'offusquerait surement de cette accusation car il croit qu'il
joue pour gagner, mais il est entravé par un ensemble de règles
fictives qui l'empeche de jamais vraiment prendre part a la
competition. Ces règles pré-établies varient selon les jeux, mais
restent dans les meme grandes lignes. A street fighter, par exemple, le
sac qualifie une grande variété de situation et de strategie comme
"cheap". La "cheapness" est vraiment un des concept essentiels chez les
sacs. Faire une projection c'est souvent qualifié de cheap. Une
projection, c'est une technique qui attrape l'adversaire et lui inflige
des degats, meme s'il était entrain de se defendre de tout autre type
d'attaque. Tout l'interet de la projection, c'est de pouvoir faire des
degats à un adversaire qui s'accroupit, se protege et n'attaque pas.
Pour ce qui est du jeu, la projection fait partit integrante de la
conception et de l'equilibre, elle doit etre la, mais le sac s'est
construit son propre reglement dans son esprit qui dit qu'il devrait
etre immunisé a toute attaque s'il se protège. Le sac voit la
protection comme une barrière magique qui l'immunise indéfiniment.
Pourquoi? donner le raisonnement est sans intérêt puisque la notion est
ridicule à la base.

Vous ne verrez jamais un sac projeter son adversaire 5 fois de suites.
Pourquoi pas? Et si faire ainsi serait strategiquement la sequence de
technique qui maximise ses chances de gagner? On arrive au premier
problème, le sac ne veut jouer que dans son propre règlement. Ces
règles peuvent être étonnement arbitraire. Si vous battez le sac en lui
envoyant des projectile, gardant vos distance et l'empechant de
s'approcher de vous,... c'est cheap. Si vous lui enchainez des
projection, c'est cheap, aussi. Si vous restez en garde pendant 50
seconde sans faire de tehcnique, c'est cheap. A peu prêt tout ce que
vous pouvez faire qui vous fera gagner est bien parti pour être cheap.

Ne faire qu'une technique ou sequence encore et encore est une bonne
façon d'être qualifié de "cheap". On arrive dans le coeur du sujet :
pourquoi le sac ne peut pas lutter contre quelque chose d'aussi
previsible et evident qu'une même technique repeté encore et encore? Et
si la technique est, pour une raison quelconque, très difficile à
contrer, alors ne serais-je pas idiot de ne PAS utiliser cette
technique? Le premier pas pour devenir un grand joueur c'est de
réaliser que jouer pour gagner revient à faire ce qui augmente le plus
vos chance de l'emporter. Le jeu n'as pas de notion d'"honneur" ou de
"cheapness", il ne connait que la victoire et la defaite.

Un commentaire classique du sac, c'est de pretendre que la façon de
jouer d'une personne qui veut gagner a tout prix est "ennuyeuse" ou
"pas amusante". Prennons deux groupes de joueurs : un groupe de bons
joueurs et un groupe de sacs. Les sacs vont jouer "pour le fun", et
n'exploreront pas les limites du jeu. Ils ne trouveront pas les
strategies les plus efficaces pour en abuser sans pitié. Les bons
joueurs le feront, ils trouveront des tactiques surpuissantes et quand
ils exploreront le jeux plus encore, ils seront forcés d'y trouver des
parades. La plusparts des techniques qui parraissent, dans un premier
temps, inbattable, on en fait des contres, meme s'il sont souvent
étrange et difficiles à trouver. La tactique de contre empeche le
premier joueur d'utilisé la tactique surpuissante, mais ce joueur peut
aussi utiliser un contre au contre. Le second joueur est alors
rétissant à utiliser son contre et est a nouveau vulnerable a la
première tactique surpuissante.

Remarquez que les bons joueurs atteignent un niveau de jeux de plus en
plus élevé. Ils ont trouvés les techniques "cheap" et en ont abusé. Ils
savent comment stoper les techniques "cheap". Ils savent aussi comment
empecher l'autre joueur de les stopper afin qu'ils puissent continuer a
les utiliser. Et, comme c'est souvent le cas dans les jeux competitifs,
beaucoup de nouvelles tactiques seront decouvertes par la suite, de
telle sorte que la première tactique "cheap" finira parfois par avoir
l'air banale et gérable. J'insère ici l'exemple de pokémon en 3vs3,
tout commence avec ronflex, qui est super "cheap", les gens s'y
habituent, trouvent des contres, puis un peu plus tard émerge Charmina,
très "cheap" lui aussi, alors, on sort des contre, comme drattak, ou
aussi smogogo, qui contre egalement ronflex, toujours très populaire,
ca tombe bien. Dès lors le metagame se ralentit, ces tactiques sont
dominante mais plus "cheap", toutefois la lenteur globale permet a
chapignon de tout dominer avec ses spores, c'est "cheap" mais encore
une fois, contrable, alors quesqu'y nous attend pour la suite? l'avenir
nous le dira. Chaque joueur essaie de tourner le jeu à son avantage,
comme les grand maitre d'échecs essayent de pousser leurs adversaires
dans des situations qu'ils maitrisent mal.

Revenons au groupe de sacs. Ils ignorent toute les notions de
profondeurs mentionné precedement, et pensent que de jouer comme ils
l'entendent sans trop se soucier de strategie c'est "fun". En
apparence, leurs argument parait valable, car souvent leurs matches
paraitront plus variés et riches, contrairement aux matches entre
expert qui se ressemble et son souvent expeditifs, car bien maitrisés
et optimisés. Mais en y regardant de plus prêt, les expert s'amusent
enormement aussi, sur un niveau que les sacs n'imaginent pas vraiment.
Se debrouiller tant bien que mal pour gagner n'est en effet
certainement pas aussi plaisant que de tenter de deviner les prochaines
action de son adversaire, l'anticiper de façon a pouvoir contrer
chacuns de ses coups, et de le contrer alors qu'il tentait de vous
contrer, ect.

Savez vous ce qui se passerait si les deux groupes de joueurs se
rencontraient? Les experts detruiraient les sacs avec de nombreuses
techniques qu'ils n'auraient soit jamais vu, soit jamais été vraiment
forcé de contrer. Ceci est du au fait que les sacs n'ont pas jouer au
même jeux. Les expert jouaient au vrai jeux, avec tout ce qu'il avait à
offrir, alors que les sacs jouaient à leurs propre version avec des
règles et restrictions particulière qu'ils s'étaient inventés.

Le sac peut encore avoir d'autre caractéristiques. Il parle beaucoup de
"talent" et du fait qu'il en ai alors que d'autre joueur, y compris
ceux qui lui mettent des raclées, n'en ont pas. La confusion est dans
le sens du terme "talent". Dans Street Fighter, les sacs pensent
souvent que les combos sont un indicateur de "talent". Un combo est une
sequence de coups qui sont imparable si le premier touche. Ils peuvent
être très complexes et difficiles a réaliser. Mais des technique simple
peuvent aussi demander du "talent", selon le sac. Un dragon punch, dans
Street Fighter, s'effectue en pressant avant, puis bas, diagonale
bas/avant et en appuyant sur un bouton de coup de poing. Ce geste doit
être effectué en une fraction de seconde et avec pas mal de precision.
Les sacs vous diront qu'un dragon punch demande du "talent". Le sac
criera à la "cheapness" si vous le battez avec des techniques "sans
talent" alors qu'il fait plein de dragon punch. Il vous accusera de
cheaperie si vous le projetez 5 fois de suites vous demandant si c'est
tout ce que vous savez faire. Le meilleur conseil qu'on puisse lui
donner c'est de jouer pour gagner, pas pour faire des techniques qui
demande du "talent". Il aura alors le choix entre resté dans sa prison
mentale ou chercher a comprendre pourquoi il a perdu, tirer un trait
sur ses règles, et passer au niveau de jeu supérieur.

Je n'ai jamais vu de tournoi ou il y avait un prix pour le vainqueur et
un prix pour le joueur qui avait fait le plus de technique difficile,
celui qui avait demontré le plus de "talent". Je n'ai jamais vu de prix
pour les joueur qui jouait "de façon innovante". Beaucoup de sacs sont
fortements attachés a la notion d'"innovation". Ils disent "ce gars n'a
rien inventé de nouveau, il n'est pas bon", ou "X a inventé cette
technique, Y l'a juste copié". En fait, Y peut être 100 fois meilleur
que X, mais ca n'a pas l'air de leurs importer. Quand Y gagne le
tournoi et X tombe dans l'oubli, quesque diront les sacs? Que Y n'as
"pas de talent" bien sur.


De la profondeur dans les jeux

J'ai expliqué comment les joueurs expert ne sont pas entravé par des
règles d"honneur" ou de "cheapness" et joue simplement pour maximiser
leurs chances de victoire. Quand il affronte d'autre de ces joueurs,
des "theorie de jeux" apparaissent. Si le jeux est bon, il deviendra de
plus en plus profond et strategique. Les jeux mal conçus deviendront de
plus en plus creux. C'est la difference entre un jeu qui reste des
années en salles d'arcades et un jeux qui marche pendant 4 mois. C'est
la difference entre un jeux PC qui reste des années dans les rayons,
comme Starcraft, et ceux qui lassent vite. Le fait est que si le jeux
n'est pas amusant à haut niveau, c'est la faute du jeu, pas des
joueurs. Malheureusement, un jeu qui devient lassant car il est mal
conçu et vous qui perdez car vous êtes un sac sont deux choses souvent
difficiles a differencier. Il faut affronter des grands joueurs et
chercher de la competition pour pouvoir faire la difference. Mais si le
problème vient du jeu, dites vous qu'il existe beaucoup d'autre
excellent jeu à haut niveau de competition. Pour les jeux qui ne sont
pas bons a haut niveau, la seul demarche gagnante c'est de ne pas y
jouer.


Les limites de "jouer pour gagner"

Il y a une zone d'ombre qui doit être eclaircie. Si un expert fait TOUT
ce qu'il peut pour gagner, doit il exploiter les bug du jeu? la reponse
est oui, mais pas tout les bugs. Il y a beaucoup de bugs dans les jeux
video que les joueurs ne voient meme pas comme des bugs. Dans Street
Fighter Alpha2, il y a un bug ou vous pouvez placer la plus puissante
technique du jeu, (un custom combo, ou CC) sur votre adversaire alors
qu'il devrait être en mesure de le parer. Un bug? oui. Esqu'il vous
aide pour gagner? oui. Cette technique a fini par devenir la plus
importante du jeu. Le gameplay c'est developpé autour, le jeu a fait
son chemin, de nouvelle strategie sont apparue. Ceux qui pleurait a la
"cheaperie" ont juste été laissé derrière pour jouer a leurs propre
"version" du jeu avec leurs propres règles. Celui auquel tout le monde
a joué comportait les CC imparable, et est devenu un grand jeu.

Mais il y a une limite, un moment ou le bug est intolerable. En
tournoi, les bugs qui plante le jeu, retire des personnage du terrain,
ect, sont bannis. Il en va de même pour les techniques qui ne peuvent
être effectué que par un joueur d'un certain coté du terrain.

Voici un exemple de la plus grande des zones d'ombres. Beaucoup de
version de Street Fighter ont des "personnages secret" qu'il faut
debloquer, avec un code par exemple. Parfois ils sont forts, parfois
non. Il arrive aussi qu'il soit les plus fort du jeu, quand dans Marvel
vs. Capcom. Super. Le jeu est ainsi, il faut faire avec. Mais la
premiere version de Street Fighter a avoir un personnage secret était
Super Turbo Street Fighter, avec le surpuissant Akuma. La majorité des
personnages du jeux ne pouvait pas battre Akuma. Ce n'était pas un
match difficile, il ne pouvait jamais, jamais, gagner. Akumé est "uber"
dans le sens ou sa boule de feu aerienne est quelque chose que le jeu
n'as pas été conçu pour gerer. Il est a des années lumière des autres
personnages, et par consequent banni de tout les tournois. Mais tout
les jeux ont un "meilleur personnage" et ce personnage n'est jamais
interdit, il fait partie du jeu. Il y a des exemple extreme comme
celui-ci dans lequel, meme entre les meilleurs joueurs, meme si ce
n'est pas un bug, que les developpeur l'ont voulu, la communauté
entière decide de faire une règle "ne pas joué Akuma dans les match
sérieux". La situation est analogue dans Pokémon avec les "Ubers", et
Qulbutoké meriterait serieusement d'être ajouté à cette liste, pour les
meme raison.

Le sac a été beaucoup descendu dans cet article. J'aimerai dire que je
ne traite pas le sac d'idiot. Je ne dit pas qu'il ne pourra jamais
s'améliorer. Je dit juste qu'il est naif des concepts qui régissent
l'univers du jeu competitif et qu'il restera piegé, qu'il en soit
conscient ou non, aussi longtemps qu'il evoluera dans son univers avec
ses règles qu'il s'est établit.


Pour finir, en jouant pour gagner, on peut obtenir bien plus que la victoire.
C'est en jouant pour gagner que l'on progresse. L'amélioration
perpetuelle, c'est ce autour de quoi tout ceci tourne réellement. Le
but ultime de l'esprit "jouer pour gagner" ce n'est, ironiquement, pas
seulement de gagner, mais aussi de s'améliorer. Alors testez, améliorez
vous, jouez avec rigueur, et "jouez pour gagner"!

http://kingyugi.fr/forums/viewtopic.php?id=19196
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